PR start ;* ###### Startprozedur ###### ;* (c) bei Michael Kraus (www.michael-kraus.info), Mai + Juni 2009 BILD LS SH VI TB HG 0 0 128 FARBE 120 200 200 SETZE "spieler.a" EINGABEFENSTER "Spieler 1, bitte gib deinen Namen ein!" SETZE "spieler.b" EINGABEFENSTER "Danke. Jetzt den Namen des 2. Spielers!" SETZE "punkte.a" 0 SETZE "punkte.b" 0 SETZE "punkte" 0 SETZE "runde" 1 AUFXY 300 600 SCHREIBE "Lenke den Igel mit den Zifferntasten auf den Landeplatz." SH AUFXY 300 550 SA SCHREIBE "8 für vorwärts" SH AUFXY 300 525 SA SCHREIBE "6 für links und 4 für rechts" SH AUFXY 300 500 SA SCHREIBE "5 für Abbruch" SH AUFXY 300 475 SA SCHREIBE "Alles klar? Dann einen beliebigen Buchstaben drücken." SETZE "klar" TASTE BILD HG 0 0 128 DR :spieler.a DZ " ist dran." landeplatz :spieler.a :spieler.b :punkte.a :punkte.b ENDE PR landeplatz :spieler.a :spieler.b :punkte.a :punkte.b SETZE "sprung.x" 0 SETZE "sprung.y" 0 VI SH SZ SETZE "x" (ZZ 1100) SETZE "y" (ZZ 560) ;* vermeidet Textfeld AUFXY :x :y ;* Landeplatz SETZE "platz.x" XKO SETZE "platz.y" YKO SA FARBE 255 255 0 WH 4 [VW 30 RE 90] RE 45 VW 10 FÜLLE 0 SH MITTE AUFKURS 0 SA FARBE 120 200 200 ZI flug ENDE PR flug tasten dynaturtle landetest flug ENDE PR tasten ;* Fassung für Winlogo 2.0 ! SETZE "t" TASTE WENN :t = "d" DANN LI 30 RK ;* d = NUM 4 WENN :t = "e" DANN spiel.ende ;* e = NUM 5 WENN :t = "f" DANN RE 30 RK ;* f = NUM 6 WENN :t = "h" DANN RK SONST tasten ;* h = NUM 8 ENDE PR dynaturtle ;* (c) dynaturtle bei Andy diSessa und Dan Watt, MIT 1982 ;* (c) deutsche Adaption von Michael Kraus, 1992, 2009 SETZE "sprung.x" :sprung.x + (SIN KURS) SETZE "sprung.y" :sprung.y + (COS KURS) AUFXY (XKO + :sprung.x) (YKO + :sprung.y) SETZE "punkte" :punkte + 1 ENDE PR landetest SETZE "igel.x" XKO SETZE "igel.y" YKO PRÜFE ALLE? (:igel.x > :platz.x) (:igel.x < :platz.x + 30) WW WENN ALLE? (:igel.y > :platz.y) (:igel.y < :platz.y + 30) DANN abrechnung :spieler.a :spieler.b :punkte.a :punkte.b SONST RK WF RK ENDE PR abrechnung :spieler.a :spieler.b :punkte.a :punkte.b TB LS TEXTBILD SETZE "punkte.a" :punkte.a + :punkte DR "Gelandet! " DR :spieler.a DR ", du hast bis jetzt " DR :punkte.a DZ " Sprünge benötigt." SETZE "runde" :runde + 1 WENN :runde > 6 DANN spiel.ende SONST wechsel ENDE PR wechsel SETZE "punkte" 0 DR "Neue Runde! " DR :spieler.b DZ " ist dran." PAUSE 20 BILD TB HG 0 0 128 landeplatz :spieler.b :spieler.a :punkte.b :punkte.a ;* Tausch! ENDE PR spiel.ende TEXTBILD LS DZ "Das Spiel ist zu Ende." DR :spieler.a DR " hat insgesamt " DR :punkte.a DZ " Sprünge benötigt." DR :spieler.b DR " hat insgesamt " DR :punkte.b DZ " Sprünge benötigt." DZ [] DR "Sieger ist " WENN :punkte.a < :punkte.b DANN DR :spieler.a SONST DR :spieler.b DZ "!" AUSSTIEG ENDE